AP2Lernhub
Mittel

Design Patterns

GoF-Patterns nach Kategorie – Erzeugungs-, Struktur-, Verhaltensmuster.

Warum Priorität „Mittel"? Gelegentlich Teil der Prüfung (40–59%). Verstehen, aber nicht überinvestieren.

Lernziele

  • Die drei GoF-Kategorien benennen (Erzeugungs-, Struktur-, Verhaltensmuster)
  • Klassiker wie Singleton, Factory, Observer, Strategy, Adapter erklären
  • Ein passendes Muster für ein Szenario vorschlagen

Kategorien

  • Erzeugungsmuster: Wie werden Objekte erzeugt? (Singleton, Factory, Builder)
  • Strukturmuster: Wie werden Klassen/Objekte zusammengesteckt? (Adapter, Decorator, Composite)
  • Verhaltensmuster: Wie interagieren Objekte? (Observer, Strategy, Iterator, Template Method)

Singleton (Erzeugung)

Nur genau eine Instanz einer Klasse, global zugreifbar.

pseudocode
KLASSE Konfiguration
    - statisch instanz: Konfiguration
    - privat Konstruktor() …

    + statisch hole() → Konfiguration
        WENN instanz = NULL DANN
            instanz ← neu Konfiguration()
        ENDE WENN
        GIB instanz zurück
    ENDE
ENDE KLASSE

Factory (Erzeugung)

Erzeugt Objekte über eine Methode, nicht direkt per new.

Observer (Verhalten)

Ein Subjekt benachrichtigt beliebig viele Beobachter bei Zustandsänderungen. Typisch für Event-Systeme.

Strategy (Verhalten)

Austauschbarer Algorithmus als Objekt. Beispiel: verschiedene Sortier- oder Rabatt-Strategien.

Adapter (Struktur)

Übersetzt die Schnittstelle einer Klasse in eine andere, die der Client erwartet – wie ein Stromadapter.

MVC (Architektur)

Kein GoF-Pattern, aber prüfungsrelevant. Model (Daten), View (Darstellung), Controller (Steuerung) voneinander entkoppelt.

Übungen

Eine AntwortWelches Pattern garantiert genau eine Instanz einer Klasse?

Eine AntwortFür austauschbare Algorithmen (z. B. verschiedene Rabattarten) ist welches Pattern ideal?

Eine AntwortZu welcher Kategorie gehört Observer?

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